map
dotot
Tra sogni e bisogni
Silvana Annicchiarico
Direttore Triennale Design Museum

Con la terza edizione del Triennale Design Museum intitolata “Quali cose siamo” ricomincia nel CreativeSet un nuovo ciclo di mostre dedicate a quella generazione che nel 2006, in occasione delcensimento che ha mappato oltre 1000 progettisti e della successiva mostra che ne ha selezionati ed esposti 121, ho voluto chiamare The New Italian Design.
Non è un compito facile quello di scegliere e selezionare le personalità più innovative e rappresentative di una generazione che sempre più spesso è spinta o indotta a operare in modo carsico,scomparendo all’improvviso alla vista per poi riapparire più in là, o di lato, e quasi sempre dove tutto ti aspetti meno che la riapparizione.
Ma per inaugurare questo secondo ciclo di mostre dedicate al nuovo design italiano, in continuità, ma non in successione gerarchica con le mostre che hanno caratterizzato la precedente edizione del Museo, ho pensato di mettere l’una accanto all’altra differenti modalità di operare, diverse attitudini progettuali, diversi e non omologabili ambiti espressivi. La scelta è stata quella di privilegiare, almeno in questa prima occasione, non il tradizionale design del prodotto bensì quello che a vario titolo ha a che fare con l’immateriale.
I gruppi e i designer selezionati apparentemente non hanno nessun contatto, nessuna relazione. Sicuramente non sono né una scuola né un movimento, e tuttavia sono animati tutti da una forte tensione ideale, da un’attenzione specifica e non strumentale per lo spazio pubblico (quello reale su cui operano esperienze come Esterni, Id-Lab o Reggio Children e quello virtuale su cui si muove Kublai Sintesi) e da una consolidata attitudine al pensiero critico o alla lettura critica del mondo, arrivando addirittura a lavorare sull’intersezione fra vivente e non vivente, come nel caso di quell’organismo a metà fra oggetto e sistema biologico che è Neuroscope di Elio Caccavale.
Io non so se i progetti e i percorsi esposti delineino davvero – come sostiene il curatore Stefano Maffei – il possibile paesaggio di una nuova utopia dentro i percorsi progettuali del design italiano. Sono portata a credere e a pensare che l’utopia abbia a che fare con i sogni più che con i bisogni, con l’immaginazione del possibile piuttosto che con la manutenzione dell’esistente, mentre ciò che il visitatore troverà in mostra – a prima vista – ondeggia in uno spazio in cui sogni e bisogni non sono nettamente distinguibili. Ma non è detto che ciò sia un male, o un limite. Anzi, forse proprio questa concretezza e questa mescolanza, questa capacità di fare rete che caratterizza quasi tutte le esperienze esposte, assieme alla volontà di fare design laddove prima non si pensava di poterlo fare (anche se poi già lo si faceva…) sono i tratti distintivi di uno sforzo di innovazione e di cambiamento che sta investendo impetuosamente almeno una parte della scena italiana, e che un’istituzione come il Triennale Design Museum non può non cercare di rendere visibile e di comunicare.

Oggetti del pensiero.
il paesaggio delle altre cose

Stefano Maffei

La mostra ci ha portato un bastimento… carico di nuovi nomi, di esperienze diverse, di cose nuove.
asap, Massimo Banzi, Elio Caccavale, esterni, Experientia, Id-Lab, Kublai, Lanificio Leo, SENSEable City Lab-MIT, Reggio Children-Atelier Raggio di Luce.
Come grandi scatole, scaricate sul molo… sono sbarcate nel Triennale Design Museum.
Dentro a esse… idee, filosofie, oggetti, servizi, immagini.
In contrasto con l’esibita panoplia del Museo. Qui il design è immagine celata dell’altro.
Qualcosa in cui bisogna guardare dentro.
Ma non solo letteralmente.
Guardarci dentro è un’espressione idiomatica italiana – credo intraducibile – che significa, più o meno, la sospensione della fiducia di chi guarda a una cosa, a un fenomeno... fino a che non si è compreso il meccanismo, il principio che lo anima. Un po’ come nel libro di Nathan Rosenberg1. Per capire come funziona il mondo bisogna guardare dentro la scatola. In questo caso le scatole della mostra sono bianche, eteree, spugnose, pulsanti.
Ognuna di esse è una piccola messa in scena che ha al suo interno il motore di un’idea. Di una performance, di un servizio.
E quando non sono scatole… la mostra aggiunge nuvole. Di oggetti.
Tutto ciò diviene un insieme di attrattori che non funzionano attraverso il senso della vista, ma attraverso la comprensione dei processi che stanno dietro tutto ciò che viene mostrato.
Nessun gesto o forma magniloquente. Anche perché nessuno dei protagonisti comunica se stesso in questo modo.
Solo idee messe in scena.
Per raccontarle e spiegarle un progetto di allestimento dello studio ZPZPartners integrato da un progetto della comunicazione dello studio FM, che ribalta queste idee sulle pareti attraverso un racconto per icone, quasi una serie di appunti scarabocchiati come moderni, personali graffiti.
I protagonisti di questa mostra lavorano su idee che mettono in relazione il progetto con la sostenibilità, la sperimentazione scientifica e culturale, i servizi e il territorio, la tecnologia e la società, l’educazione e la tradizione locale.
E alla fine non producono solo oggetti ma… forse oggetti del pensiero.
asap, continuazione del pensiero OPOS, con il progetto Recycled Knit promuove il recupero della fibra non utilizzata di cachemire con cui vengono prodotti nuovi capi di maglieria… agendo sulla sostenibilità dei processi e sull’intelligenza dello stile di consumo.
Massimo Banzi, progettista-hacker o forse uno che semplicemente si immagina le cose e le fa funzionare, che abbatte la distanza tra tecnologia, funzione e interazione con la sua scheda elettronica Arduino, diventata quasi uno standard mondiale nel campo dell’educazione e della programmazione interattiva.
Elio Caccavale, con il suo Neuroscope che rappresenta bene il pensiero anticipatore del design quando si pone di fronte alla frontiera della ricerca scientifica e alla sua dimensione culturale e sociale.
esterni, con il suo anticipatore (e anti-italiano… in senso positivo), idea di un progetto pubblico, collettivo, partecipato: public design nel senso più alto del termine che si occupa di noi, degli spazi in cui viviamo, della città.
Experientia ci ricorda che noi viviamo anche di interazioni con gli oggetti che ci circondano con il progetto di interfacce touch Vodafone Lifestream, facendoci capire che certi temi del progetto sono accessibili anche a expertise nazionali, ma assolutamente paragonabili alle grandi e famose realtà straniere.
Id-Lab, continuazione dell’esperienza dell’Interaction Design Institute di Ivrea che comunica un tema pubblico importante come il progetto del Piano Generale Territoriale milanese e il suo piano dei servizi, applicato alla comunicazione dei servizi su scala territoriale.
Kublai, un portale-piattaforma per la promozione dei creativi e dei loro progetti finanziato dal Ministero dello Sviluppo Economico: una visione contemporanea e attuale del progetto inteso come creatività alimentata da un circuito di peer production.
Lanificio Leo, un’azienda innovativa e sperimentale in un territorio difficilissimo, la Calabria, con il progetto Tipico/Atipico che recupera e trasforma l’idea di souvenir con un progetto di tessile stampato con un’antichissima tecnica avanti anni luce e lontano dagli orrori del kitsch contemporaneo. Innovazione e tradizione, come recita il loro azzeccato slogan aziendale.
Per il SENSEable City Lab-MIT non ci sarebbe quasi bisogno di presentazioni: il progetto è la Copenhagen Wheel una ruota high-tech che accumula l’energia umana per renderla disponibile quando l’utente ne ha bisogno (è una soluzione per la pedalata assistita). Ha la bellezza e la funzionalità delle cose semplici e intelligenti integrate da una visione di prodotto-servizio: attraverso un iPhone è possibile controllare le prestazioni della ruota (il cambio, l’assistenza del motore elettrico) e anche (attraverso i sensori in essa contenuti) le informazioni sul traffico, le condizioni ambientali o sulla comunità connessa degli altri ciclisti.
Reggio Children-Atelier Raggio di Luce, con l’installazione Scrivere con la luce è un esempio di ciò che è possibile vivere nell’Atelier Raggio di Luce presso il Centro Internazionale del Bambino, ovvero dell’educazione come un processo di ricerca sperimentale. Il tema è importante, affascinante e universale: una dimensione di un fenomeno naturale come quello della luce affrontato con spirito scientifico e allo stesso tempo curioso, poetico, emozionale.
Oggetti del pensiero… ecco la frase da tenere a mente.
Materiale e immateriale uniti da un senso.
Non semplice merce. Inutile, sostituibile, dimenticabile.

1 N. Rosenberg, Dentro la scatola nera, Il Mulino, Bologna 1984.

dotot
Designoftheotherthings
26 maggio – 04 luglio 2010

In mostra
asap, Massimo Banzi, Elio Caccavale, esterni, Experientia, Id-Lab, Kublai, Lanificio Leo, Reggio Children-Atelier Raggio di Luce, SENSEable City Lab-MIT

Coordinamento generale e produzione
Triennale Design Museum

A cura di
Stefano Maffei

Progetto dell’allestimento
ZPZ PARTNERS
Michele Zini
Claudia Zoboli
Sara Callioni
Andrea Cattabriga

Progetto grafico
studio FM Milano

Realizzazione allestimento
nuovanicioli ARREDAMENTI

Webdesign
Cristina Chiappini
ASAP – RECYCLED KNIT

Recycled Knit è una collezione di prodotti di altissima qualità (cashmere o misto cashmere) a prezzi accessibili, ottenuta impiegando filati che non possono essere più utilizzati dalle aziende per le prime linee perché i colori o le tipologie di filato sono fuori moda… o semplicemente perché in quantità troppo limitate per essere gestite industrialmente.
La prima collezione Recycled Knit (1998), già nata come progetto di Opos, interpretava con ampio anticipo temi ormai da tempo consolidati nel mondo della moda e presso il grande pubblico: la ricerca dell’unicità, della qualità e della cura artigianale nell’abbigliamento. Progetto di riqualificazione di capi in maglieria di seconda scelta mediante interventi manuali, Recycled Knit trasformava infatti prodotti di serie difettosi in capi unici originali, ri-progettati singolarmente da designer e ri-elaborati dalle abili mani di magliaie altamente qualificate.
Dal 2007 Recycled Knit muove da un’altra riflessione sul presente: la moda è ormai un tema sociale egemonico, un paradigma culturale dominante che attrae moltitudini di consumatori, orienta i comportamenti della collettività e condiziona i valori, gli ideali e le aspirazioni dei giovani. Sebbene il mercato sia pressoché saturo e sempre meno disponibile ad assorbire beni voluttuari e soggetti alla breve vita che le leggi della moda impongono per essi, tutto sembra invariato.
Auspicando un cambiamento di rotta del sistema, Recycled Knit intende provocatoriamente suggerire un atteggiamento meno incline a rappresentare lo stereotipo dello stilista come genio creatorelibero e vuole far riflettere pubblico e addetti ai lavori sui paradossi del presente mercato dei prodotti di moda e sulla plausibilità d’una nuova professione al servizio delle aziende: lo stilista degli scarti!

asap, acronimo di as sustainable as possible, è un’esperienza di sperimentazione, ricerca e produzione di una serie di progetti nel campo del tessile-abbigliamento: recycled-knit, recycled-jersey e recycled fabric che danno origine a prodotti realizzati con materiali di alta qualità ma di rimanenza, accantonati da prestigiose aziende del settore, e progetti quali pelle conciata al vegetale e 100% naturale che generano prodotti che hanno avuto un processo produttivo a basso impatto ambientale.

BANZI – ARDUINO

Arduino è un piccolo computer delle dimensioni di una carta di credito che è stato progettato per essere economico e facile da programmare. È nato come strumento per permettere a designer, artisti e altre menti creative di costruire oggetti interattivi senza essere degli esperti di elettronica. Si compone di una scheda, un linguaggio di programmazione e una metodologia di insegnamento basata sull’imparare facendo.
Il progetto è alimentato da una fenomenale comunità di utenti sparsi in tutto il mondo che si aiutano l’un l’altro per imparare a usare la tecnologia in maniera creativa. Arduino è il primo esempio di successo di hardware open source dove il progetto del circuito elettronico è messo a disposizione di chiunque lo voglia rielaborare e produrre senza restrizioni. La maggior parte delle schede Arduino sono prodotte in Italia, vicino a Ivrea, e vendute in tutto il mondo, Cina compresa. Arduino è stato adottato delle maggiori scuole di design del mondo come MIT Media Lab,Domus Academy, CIID, CMU, Stanford, Royal College of Art. Il progetto per Triennale Design Museum è un’interfaccia che permette agli utenti di navigare attraverso una piccola cornice digitale LCD.
Attraverso alcuni sensori fi ssati sulla superficie dell’oggetto gli utenti del museo potranno navigare attraverso diversi contenuti video, girati durante i numerosi workshop realizzati da Massimo Banzi in questi anni. Arduino percepisce attraverso i sensori la presenza/assenza dell’utente, e quindi la sua scelta, inviandola al monitor dell’installazione. Arduino si racconta alla Triennale.

Massimo Banzi è un interaction designer meglio noto per essere il co-fondatore del progetto Arduino, primo esempio di successo nel campo dell’hardware open source. Ha inoltre fondato Tinker London, uno studio che si occupa di design e tecnologia.
Insegna Physical Computing alla Domus Academy. Dapprima è stato professore associato all’Interaction Design Institute di Ivrea, per quattro anni. Negli ultimi anni ha insegnato presso: CIID - Copenhagen, Architectural Association – London, Central St. Martins College – London, Bartlett School – London, Hyperwerk e Hochschule für Gestaltung und Kunst – Basel, Hochschule für Gestaltung – Schwäbisch Gmünd e Naba (Nuova Accademia di Belle Arti), Milano. Ha inoltre tenuto più workshop su Arduino di quanti ne siano consigliati dal medico.

CACCAVALE – NEUROSCOPE

Con Material Beliefs, per la prima volta il governo inglese lavora con i designer per creare una serie di progetti ed eventi in relazione a tecnologie che si occupano del corpo umano: bioingegneria e biomedica. E questa è una cosa assolutamente nuova: utilizzare oggetti di design per poter coinvolgere il pubblico e per discutere di tecnologie sperimentali. L’idea è quella di utilizzare tecnologie inizialmente sviluppate per applicazioni mediche all’interno di oggetti che hanno a che fare con la vita quotidiana. Lo spunto è venuto dalla collaborazione con Kevin Warwick (professore di Cibernetica alla Reading University) che studia networks di cellule cerebrali dei topi per analizzare le attività che queste generano in un determinato periodo di tempo. Le cellule, che vivono in un piccolo contenitore di vetro che si trova in un laboratorio, interagiscono con un robot attraverso sensorie le loro attività vengono inviate a un computer che è collegato al robot stesso. Con Neuroscope si è pensato di utilizzare quella tecnologia in un contesto domestico: l’idea era quella di disegnare un oggetto che fosse in relazione con questo tipo di ambiente. Sophisticated product è stata chiamata questa nuova generazione diprodotto che si interfaccia con un sistema biologico, perché questo progetto cambia totalmente anche il modo di rapportarsi con l’oggetto stesso. Così è nato Neuroscope, una sorta di interactive toy: al suo interno c’è un piccolo computer con uno schermo che è collegato con le cellule in laboratorio. Sullo schermo, infatti, è visualizzata una rappresentazione virtuale, che permette di vedere quello che succede nel contenitore dove vivono i neuroni di topo e con i quali si può interagire. Quando ci sono attività nelle cellule, questo genera cambiamenti nell’ambiente virtuale: c’è un collegamento continuo tra il Neuroscope e le cellule che fa sì che quest’ultime sviluppino una sorta di intelligenza artificiale in continuo divenire. Neuroscope è dotato di un joystick con il quale si può toccare le cellule in modo virtuale sullo schermo:toccandole e massaggiandole si mandano segnali elettrici a quelle vive in laboratorio, che rispondono a questi stimoli creando nuove attività. Diventando sempre più un vero e proprio oggetto vivente: affascinante e misterioso come la vita stessa. In questo contesto, possiamo definire il Neuroscope come una nuova generazione di prodotto che esiste tra oggetto e sistema biologico,categorizzato come organismo e oggetto. La collaborazione tra scienziati e designer può dar vita a nuovi sviluppi nel mondodel design. Il progetto presentato alla mostra Designoftheotherthings può essere visto come uno strumento di investigazione all’interno di una nuova categoria emergente che Bruno Latour definisce come l’intersezione del vivente e non vivente – dove il non vivente in questo contesto si riferisce a un assemblaggio tecnologico. Può essere definito come un nuovo modo di progettare, dove le biotecnologie sperimentali si uniscono al mondo del design. Il risultato può essere interessante e persino inquietante, ma allo stesso tempo ci fa riflettere su come tutto questo potrà diventare, un giorno, parte della nostra vita quotidiana. Lo scopo di Neural Animat Project è la ricerca medica e la comprensione delle correlazioni cellula/ensemble alle funzioni comportamentali superiori. Il progetto Neuroscope è un esperimento sviluppato per delle attività di coinvolgimento pubblico senza che venga indicato che lo sviluppo di applicazioni interattive è un obiettivo esplicito della ricerca condotta dalla Reading University.

© School of Pharmacy, University of Reading
© Cybernetics, School of Systems Engineering, University of Reading
© Elio Caccavale 2008

Elio è il fondatore dell’Elio Caccavale Design Studio, uno studio di design del prodotto e dell’interazione con sede a Londra. Egli è anche professore visiting al corso di MA Design Interactions presso il Royal College of Art. Inoltre ha svolto vari ruoli di docenza al Central Saint Martins College of Art and Design, Architectural Association e di ricerca presso la Reading University nella School of System Engineering (Cybernetics) e all’Imperial College nell’Institute of Biomedical Engineering. Il suo lavoro è stato ampiamente oggetto di mostre e fa parte della collezione permanente del Museum of Modern Art di New York.

ESTERNI – PUBLIC DESIGN FESTIVAL

Dopo 13 anni di interventi, progetti, idee e proposte concrete per lo spazio pubblico, esterni presenta nel 2009 la prima edizione del Public Design Festival: un festival che chiama a raccolta designer e architetti, amministratori pubblici, aziende, e semplici cittadini sul tema dello spazio pubblico, sul modo in cui viene pensato e progettato. Il Public Design Festival è il primo grande evento a Milano che indaga i possibili e molteplici aspetti e le problematiche legate allo spazio pubblico attraverso il design. Public Design Festival celebra la centralità e l’importanza dello spazio pubblico come luogo di tutti, piacevole e funzionale. Luogo in cui la città diventa comunità, luogo di superamento dei conflitti e di creazione di nuove relazioni tra le persone. Il festival si sviluppa negli spazi pubblici della città. Ogni anno viene identificata una zona diversa di Milano che, per una settimana, diventa esempio di una città possibile e vivibile. I parcheggi delle auto lungo le carreggiate stradali vengono riconquistati e recuperati come nuovi spazi pubblici. Una selezione di progetti, frutto di una ricerca condotta in tutto il mondo tra designer, architetti e progettisti che si occupano di spazio pubblico, definiscono nuove funzionalità dello spazio. Parallelamente, un calendario di incontri e performance collettive creano occasioni di scambio e riflessione tra chi ha il compito di progettare e chi vive le città. Caratteristiche distintive del festival sono il respiro internazionale, la ricerca di progetti innovativi e la fruibilità degli interventi proposti che non siano in esposizione o semplicemente dimostrativi, ma da vivere, sperimentare, utilizzare.

© Person Parking progettata da / designed by Springtime Design Team (NL)

esterni sviluppa idee, interventi, progetti culturali e disegna soluzioni creative per lo spazio pubblico e le città. La valorizzazione dello spazio pubblico è alla base di tutte le attività di esterni; la socializzazione, lo scambio culturale, la città come luogo di incontro e aggregazione, sono il motore di ogni progetto. esterni segue ogni aspetto dei progetti che sviluppa: dall’ideazione alla produzione, dal fund raising alla comunicazione. esterni si avvale di volta in volta del supporto di professionisti e consulenti (artisti, musicisti, artigiani, critici, giornalisti, intellettuali, grafici, tecnici) che costituiscono una rete di collaborazioni internazionale.

EXPERIENTIA – VODAFONE LIFESTREAM

Abbiamo immaginato un mondo in cui la visualizzazione e l’organizzazione di contenuti siano al tempo stessi utili e affascinanti, un contesto dove l’architettura delle informazioni riveli le connessioni e le associazioni nella nostra vita, facendo emergere gli attimi e i ricordi più preziosi e dissolvendo come nebbia quanto sia meno rilevante. Abbiamo chiamato questo mondo Lifestream. Lifestream permette di visualizzare attività, ricordi e informazioni personali riferiti anche a un’intera vita, gestendo tali dati secondo un punto di vista personale ed emozionale. Il nostro lavoro rappresenta un progetto di open innovation e ha portato alla produzione di dieci video scenari, ognuno orientato alla visualizzazione e alla gestione di una determinata tipologia di contenuti. Di questi scenari ne sono stati realizzati tre prototipi, sviluppati in collaborazione con l’agenzia di consulenza Aeolab. Dati personali, informazioni condivise all’interno di una comunità di amici, immagini e ricordi legati a un viaggio o a una vita intera sono, in questo modo, visualizzati e gestiti da un punto di vista personale evidenziando, al tempo stesso, le relazioni sociali connesse a tali contenuti. I possibili sviluppi degli scenari presentati includono la possibilità di allontanarsi da una visualizzazione interamente virtuale per integrare oggetti e aspetti del mondo fisico all’interno dell’interfaccia stessa. Il progetto Lifestream è stato realizzato per il dipartimento di User Experience di Vodafone.
Design team: Experientia & Aeolab per Vodafone User Experience Group

Experientia è una società di consulenza internazionale con sede in Italia, fondata per aiutare aziende e organizzazioni a innovare i propri prodotti, servizi e processi, attraverso una piena valorizzazione dell’esperienza degli utenti. Experientia concentra le proprie attività nell’ambito della previsione (ricerca e sviluppo, strategie e scenari di innovazione), comprensione (analisi dei comportamenti e dei contesti degli utenti mediante metodi di ricerca qualitativa), progettazione (sviluppo di strategie, concept e progetti), prototipazione (sviluppo iterativo di prototipi di fedeltà variabile e crescente) e testing (valutazione completa dell’usabilità di prodotti e servizi).

ID-LAB – MILANO PER SCELTA

Un tavolo interattivo composto di oggetti e racconti, per esplorare i contenuti del nuovo Piano di Governo del Territorio (PGT) della città di Milano.
Un progetto che Id-Lab ha contribuito a costruire e comunicare attraverso www.milanoperscelta.it, il sito internet che spiega gli obiettivi e le strategie del nuovo PGT. Il racconto interattivo di un progetto complesso e articolato, che si pone come sfida e comunicazione allargata verso tutti i cittadini utilizzando le strumentazioni di comunicazione digitale.
Il PGT, voluto dall’Assessore allo Sviluppo del Territorio Carlo Masseroli, è stato adottato dalla Giunta di Milano il 4 novembre 2009, per sostituire il vecchio Piano Regolatore. È un progetto innovativo, che traccia le linee guida dello sviluppo e della trasformazione della città, un documento che ripensa i meccanismi di funzionamento dell’area urbana, creando nuove e migliori condizioni di vivibilità. Una visione del futuro sostenuta da un sistema di regole in grado di trasformare Milano in un laboratorio internazionale di innovazione urbanistica.
www.milanoperscelta.it è il sito internet che racconta ai cittadini gli obiettivi e gli ingredienti del Piano. Gli strumenti comunicativi del sito sono semplici ed essenziali: un gioco articolato attorno a 15 video, una serie di link che permettono il download dei documenti originali di Piano.
www.milanoperscelta.it è stato elaborato secondo due linee guida: la necessità di informare i cittadini in maniera efficace e diretta dei punti chiave del PGT e, nel contempo, sottolineare lo stretto rapporto tra il sistema decisionale e un universo di risorse limitate (cardine su cui si articola il gioco stesso).

Id-Lab: Bruna Cortinovis, Giorgia Lupi, Stefano Mirti, Cecilia Pirovano, Simone Quadri, Mariangela Zarriello
Hanno collaborato al progetto Milano per scelta anche: Francesca Abbiati, Michele Aquila, Paola Dutti, Pierluigi Anselmi, Pietro Buffa, Alessandro Busseni, Alessandro Fontana
Assessorato allo Sviluppo del Territorio del Comune di Milano: Carlo Masseroli
Assessore allo sviluppo del Territorio
Coordinamento generale alla comunicazione: Matteo Citterio, Lorenzo Margiotta
Program management: Business Integration Partners S.p.A.

Id-Lab è nuovo, ma viene da lontano. Nel tempo e nello spazio ha raccolto attorno a sé una grande rete di contatti, riferimenti e punti di appoggio, con i quali completare le filiere di progettazione, e dove attingere per trovare nuove idee e scambiare conoscenze. Id-Lab, nonostante la sua giovane esistenza, può vantare una lunga lista di progetti e clienti, in svariati ambiti: design dei servizi, architettura, exhibition e product design, comunicazione, formazione. Tra i suoi clienti ricordiamo: Comune di Milano, Eni, Triennale Design Museum, Banca San Paolo, BIM Suisse, Binda Italia, Breil, Domus Academy, Fastweb, Gruppo Bodino, K-events, NABA, Napoli Città della Scienza, The Architectural Association London, Torino Internazionale, Torino World Design Capital.



KUBLAI – LA SLOT-MACHINE DELLA CREATIVITA'

Per noi, che siamo economisti, fare sviluppo vuole dire cambiare il mondo: opportunità, mobilità sociale, dignità umana, diritti, bellezza, avventura. È questo che tentiamo di fare. I creativi sono naturalmente proiettati verso questa dimensione. Non è difficile vedere che i loro progetti, le loro idee, i percorsi che intraprendono, disegnano un mondo profondamente trasformato rispetto a quello che vediamo tutti i giorni. Quello che Kublai tenta di fare è ribaltare questa spinta alla trasformazione sui creativi stessi: uniti in comunità, i kublaiani si aiutano l’un l’altro a perfezionare i loro piani, a renderli compatti, ben fondati ed efficaci nella comunicazione. Per farli incontrare, abbiamo costruito un ambiente multicanale – un blog, un social network, uno spazio in Second Life e incontri fisici – aperto e flessibile, dove essi possano scegliere come e con chi interagire. Se il tipo e la frequenza di interazioni che si possono avere su Kublai sono abbastanza aperte, sui valori della comunità manteniamo un atteggiamento assolutamente intransigente. Kublai è apertura, trasparenza, condivisione, meritocrazia, e su questo non si discute. L’oggetto che abbiamo progettato per rappresentare Kublai in questa mostra è una specie di slot machine della creatività: usando il mappamondo come trackball, puoi conoscere alcuni dei creativi di Kublai e i loro progetti per cambiare il mondo. Puoi anche contattarli personalmente, saranno certamente contenti di conoscerti e, chissà, di collaborare!

Alberto Cottica, Responsabile;
Matteo Uguzzoni e Augusto Pirovano, Concept e grafica;
Costantino Bongiorno e Cristian Maglie, Sviluppatori tecnologie;
Fabio Fornasari, Art director
Kublai è un’iniziativa del Dipartimento per le Politiche di Sviluppo del Ministero dello Sviluppo Economico

Kublai è un ambiente di progettazione pensato per i creativi e orientato allo sviluppo locale, promosso dal Dipartimento per le Politiche di Sviluppo del Ministero dello Sviluppo Economico. Il suo obiettivo principale è quello di sviluppare e rafforzare progetti creativi che abbiano un impatto in termini di sviluppo locale, e cioè sul territorio nel quale vengono proposti.



LANIFICIO LEO – TIPICOATIPICO

Tipicoatipico è una collezione work in progress che si pone l’obiettivo di ricostruire un immaginario iconografico legato alle identità delle regioni italiane, declinando il concetto di tipicità in modo nuovo, ironico e in chiave contemporanea. Una nuova iconografia del souvenir, applicata come decorazione su oggetti di uso comune (book-shopper, grembiule, strofinaccio da cucina, tovaglia da picnic), basata sull’utilizzo della xilografia handmade a ruggine su tessuto (un tradizionale processo produttivo che si basa sull’utilizzo di stampi in legno e di una pasta inchiostrante a base di farina, aceto e ossido di ferro, alchemicamente tramandata nella sua preparazione). La stampa sul tessuto avviene pressando, con un mazzuolo di legno, le matrici lignee, una dopo l’altra, su corposi tessuti realizzati con fibre naturali accuratamente selezionate e successivamente fissate in un bagno di soda caustica.
Il Lanificio Leo conserva un archivio storico di oltre 200 stampi intagliati nel legno di pero con iconografie magno-greche e bizantine (usati ancora oggi per realizzare la collezione tradizionale Icone Archetipe).
La collezione indaga in maniera alternativa e contemporanea le potenzialità espressive della grafica applicata a una tecnica tradizionale. Lo sviluppo successivo della ricerca prevede una declinazione su tessuto jacquard. La collezione prende avvio con un approfondimento sulla Calabria e sul concetto di Sud.
Nel corso del tempo si aggiungeranno le altre regioni italiane con un’ulteriore categoria speciale dedicata al concetto di Nord. L’obiettivo di Tipicoatipico finale è anche quello di distribuire la collezione in luoghi sensibili quali stazioni ferroviarie, autogrill, aeroporti, musei. I designer coinvolti per la realizzazione dei primi decori sono stati Mauro Bubbico, Gennaro Di Cello, Emilio S. Leo, Maria Walter Nielsen, Aldo Presta, Studiocharlie.

Il Lanificio Leo è la più antica fabbrica tessile calabrese che conserva ancora attivo un monumentale parco macchine di fine ottocento con il quale realizza la sua produzione. Fondato nel 1873, esso rappresenta uno dei casi più significativi di azienda-museo in cui logiche di produzione design-oriented e valori legati al patrimonio industriale si integrano in un modello di management che coniuga il fare impresa con gli strumenti della cultura.
L’azienda, nel 2001, è stata tra i 16 finalisti del Premio Guggenheim Impresa&Cultura e ha vinto il premio Cultura di Gestione.

REGGIO CHILDREN – ATELIER RAGGIO DI LUCE

Atelier Raggio di Luce è un atelier per la sperimentazione e l’apprendimento di bambini, ragazzi e adulti, che si fonda su una filosofia educativa che riconosce il ruolo centrale che l’esperienza concreta, la condivisione e la pluralità di linguaggi ricoprono nel processo di costruzione della conoscenza. Atelier Raggio di Luce risiede all’interno del Centro Internazionale Loris Malaguzzi (dedicato alla ricerca e alla cultura dell’infanzia) ed è uno dei progetti che Reggio Children idea, promuove, realizza e gestisce (incubando anche imprese start up, relativi all’innovazione in campo educativo). Nel caso specifico, è un luogo pieno di contesti, strumenti, giochi e installazioni dove bambini e adulti possono incontrare opportunità concrete in grado di sostenere processi di esplorazione, scoperta e apprendimento rispetto alla luce. La fisica fa da tessuto connettore alle occasioni che vengono proposte; una squadra di atelieristi, formati da Reggio Children, ascolta, supporta e affianca i bambini nella loro esperienza e nei loro processi cognitivi e sulla base di quest’ascolto ha messo a punto un progetto originale che si è tradotto in un modello di esperienza, popolato da macchine, oggetti, performance originali.
L’Atelier è aperto alle scuole, dal nido all’università, e alle famiglie. Si offre anche come luogo di formazione per insegnanti e operatori culturali.
In mostra ne è riprodotto un frammento: un esempio delle macchine/illuminatori che supportano la conoscenza degli stati e delle forme della luce attraverso l’esperienza (per toccare, gustare, spostare la luce); si tratta di una macchina per scrivere con la luce, usando torce a pila e carta al fosforo con l’eventuale ausilio di mascherine; la luce lascia una traccia, un disegno che poi svanisce. L’illuminatorio in mostra offre ai visitatori la possibilità di provare a scrivere con la luce, a due altezze – una per gli adulti e una per i bambini.

Concept&Design
Olmes Bisi (fisico/physicist), Paola Cagliari (educatore/educationalist), Maddalena Tedeschi (educatore/educationalist), Giovanni Piazza (atelierista), Vea Vecchi (atelierista), Tullio Zini (architetto/architect)

Reggio Children è una società a capitale misto (pubblico-privato), nata nel 1994 dalla cultura dei Nidi e Scuole comunali dell’infanzia di Reggio Emilia, per la promozione e la difesa dei diritti e delle potenzialità delle bambine e dei bambini. Gestisce il Centro Internazionale Loris Malaguzzi dedicato alla ricerca e all’innovazione attorno alla cultura dell’infanzia, ha un network internazionale di 21 paesi e gestisce study tour da 103 paesi. Cura e organizza ricerche con università, fondazioni, ministeri e aziende coordinando scambi pedagogici e culturali fra insegnanti, ricercatori e studiosi di tutto il mondo. Si occupa di formazione e consulenze professionali in ambito educativo e sviluppa progetti di innovazione relativi all’infanzia. Realizza pubblicazioni tradotte in 16 lingue e progetta e gestisce mostre e atelier, tra cui Atelier Raggio di Luce.



THE SENSEABLE CITY LAB – COPENHAGEN WHEEL

La Copenhagen Wheel è intelligente, reattiva ed elegante e costituisce un nuovo emblema della mobilità urbana. Essa trasforma velocemente delle normali biciclette in biciclette elettriche ibride che funzionano anche come unità mobili dotate di sensori. La Copenhagen Wheel permette di catturare l’energia dispersa mentre si pedala e si frena e di risparmiarla per quando si ha necessità di un po’ di spinta. Essa è in grado di mappare i livelli di inquinamento, la congestione del traffico e le condizioni della strada in tempo reale. Controllata attraverso lo smart phone, la Copenhagen Wheel diventa una estensione naturale della vita di tutti i giorni. Si può utilizzare il telefono per bloccare e sbloccare la bici, cambiare marcia e selezionare quanta assistenza si desidera dal motore. Mentre si pedala l’unità dotata di sensori posta sulla ruota è in grado di segnalare il livello di sforzo compiuto e di captare informazioni riguardanti l’ambiente circostante, quali le condizioni della strada, il monossido di carbonio, l’ossido di azoto, il rumore, la temperatura ambientale e l’umidità relativa. Si può avere accesso a questi dati attraverso il telefono o il web ed utilizzarli per pianificare percorsi ciclabili più sani, per raggiungere traguardi di esercizio fisico o per unirsi agli amici lungo la strada. Si possono anche condividere queste informazioni con gli amici, o con la città – in modo anonimo se si preferisce – contribuendo in questo modo al capillare database sulle informazioni ambientali dal quale tutti possiamo trarre beneficio.

Un progetto di SENSEable City Lab, MIT con Ducati Energia S.p.a con il supporto del Ministero dell’Ambiente e della Tutela del Territorio e del Mare

Team:
Carlo Ratti, Direttore;
Assaf Biderman, Direttore associato;
Christine Outram, Project Leader;
Rex Britter; Andrea Cassi; Xiaoji Chen; Jennifer Dunnam; Paula Echeverri; Myshkin Ingawale; Ari Kardasis; E Roon Kang; Sey Min;
Max Tomasinelli, Fotografo

Il SENSEable City Lab, MIT indaga come le tecnologie digitali stiano cambiando il modo in cui vivono le persone e le implicazioni che ne conseguono su scala urbana. Ne è direttore Carlo Ratti – un architetto e ingegnere che dirige anche un fiorente studio a Torino – che fondò il laboratorio nel 2004 all’interno del Department of Urban Studies and Planning al MIT. Al lavoro del laboratorio sono state dedicate ampie pubblicazioni suscitando l’interesse di varie prestigiose manifestazioni e istituzioni internazionali tra cui ricordiamo la Biennale di Architettura di Venezia (2006), EXPO (2008), The Museum of Modern Art, NYC (2008) e la UN Climate Change Conference, Copenhagen (2009).